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日々の遊び

飽きっぽいライトゲーマーが、スマホゲームアプリやおすすめゲームの感想をレビューっぽく黙々と書いていくブログ。 RPG、パズル、シミュレーションが好き。シナリオと世界観重視。 現行アプリ:ゆるドラ・スクスト・うつしよ・Buriedbornes・デレステ

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偽りの輪舞曲

「人は誰でも、最初からなりたいものに生まれてくるわけではない」

未だに続編を待ち望んでいるのですけど忘れられてる感じでしょうか?
一応、エンディングで匂わせてはいたんだけどな。
やはり続編を作れるほどには売れなかったのか…。

微妙にマイナーだけど好きだから感想を書く。
すごくマイナーとは認めない。



ファティマ要塞で詰んだかと思ってまとめwikiの攻略法をカンニングしたのにやっぱり勝てず、結局は門を無視して全軍右側から突入したらあっさり勝てたのもよい思い出。
自分のやりやすいように戦うのが一番いい。
私は私にしかなれない。そういうゲームだ。

ルートマニューバは…面白いんだけど…。
移動と攻撃を一緒にやっちゃうって、普通なら戦闘のテンポがよくなって爽快なはずなのに、バトルが発生しなくてもいちいち画面遷移してしまうので逆にテンポを悪くしているという。
自軍フェイズは敵を避けて歩けば対応できるけど、敵は無駄にすれ違ってくるからなぁ。
何なの、すれ違い通信したいの?
どうにかできなかったんだろうか。スキップしてもこのうえなく鬱陶しい。
ゲームの目玉システムなのに、後半になるほどイライラを助長する。特に野戦。

ルートマニューバそのものは面白い試みだった。
この辺りもうちょっと快適だったらもっと人気出たんだろうな。

シナリオは王道な感じだけど、普通ならバッドエンド一直線の分岐ルートをちゃんと正規のエンディングの一つとして描いているところが好き。
雰囲気としてはソウルクレイドルの裏ルートみたいな。でもああいういかにも二週目のオマケ要素ってストーリーではなく、ちゃんと選択肢を活かしてシナリオが進んでる。




パシリシステム。
キャラを強化するには何度か戦闘不参加にして修行させなきゃいけないってのが緊張感を生んでるよね。
あと他のSRPGで思う「出撃中のメンバー以外は何やってんだろう」って舞台裏の疑問も解決された。
セリフもいちいち楽しいんで、つい苦手なキャラを買い物に行かせてしまう。
金は無くしたが、心は錦じゃぞ。(ガラハッドさんの買い物失敗セリフ)

しんしんと沁みてくるようなメインシナリオでの会話はもちろん、こういう細かい部分までセリフがいいんだよな。
変な語尾つけて無理やりキャラに個性付けするんじゃなくて、人柄が滲み出るような言葉。
覇道ルートでのアウルがいいんだよ。アウルとアイギールの会話がとてもいいんだ。

王道と覇道と二つのルートがあって、王道はまさに言うことなく王道のRPGなんだけど、覇道は「王たるもの」に重点を置いているようだ。
私は覇道ルートがすごく好き。
とても重くて(戦力的な意味でも)苦しい決断を迫られるけど、それを乗り越えた果ての覇道ルートは決してバッドエンドではないんだ。
王たらんとする者としては覇道ルートの決断こそが正しいのではないか。

あの選択、単なるシステム的なルートの分岐点じゃなくて、ちゃんとそれぞれエンディングへと至る道に続いている。
こういう選択をする人は、こういう結論に辿り着くだろうなって腑に落ちる。
ゲームを作った側が用意した『正解』を選んだらハッピーエンド、『間違い』だったらバッドエンドっていう名ばかりのルート分岐が多い中、どちらの選択肢も尊重してるゲームって実は貴重だと思う。



続編、出ないかなぁ。せめてルートマニューバをもう少し改良したリメイクを…。

【★おすすめキーワード:DS,ストーリーが面白い,システムが独創的,戦略性】



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